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Informatik in den Klassen 5 und 6


Seit diesem Schuljahr gibt es bei uns Informatik schon ab Klasse 5.

„Die Durchdringung aller Lebensbereiche mit ungeheuer vielen Hilfsmitteln der Informationsverarbeitung, also die „Informatisierung der Welt“ schreitet rasch und unumkehrbar voran“ (Duden Informatik A-Z, 2006 ). Das Fernsehen wird von Streaming-Diensten abgelöst, das autonome Fahren wird zunehmend realisiert, die Postkarte wurde von WhatsApp, Facebook, Instagram & Co verdrängt, es wird sich zum gemeinsamen Online-Spielen verabredet (jeder allein in seinem Zimmer und doch im Netz zusammen), selbst wöchentliche Volksabstimmungen sind für jedermann vorstellbar. Information ist weder zeit- noch ortsgebunden. Die Auswirkungen auf den Staat, die Wirtschaft und das Privatleben sind enorm und erfordern einen verantwortungsbewussten Umgang. Verantwortungsbewusstes Handeln ist aber nur durch Wissen und Verstehen möglich.

Im Rahmen eines Modellvorhabens der Bezirksregierung Düsseldorf bieten wir in dem aktuellen und den beiden folgenden fünften Jahrgängen eine zweijährige, freiwillige Teilnahme an dem Fach Informatik an. Ziel des Modellvorhabens ist es, die Qualität der informatischen Ausbildung zu erhöhen. Wissenschaftlich begleitet wird das Projekt durch die Bergische Universität Wuppertal.

Wir können den Schülerinnen und Schülern der fünften Klasse dadurch eine nahezu durchgängige Teilnahme am Fach Informatik an unserer Schule ermöglichen und ihnen damit ein solides Fundament für ein verantwortungsbewusstes Handeln in unserer „informatisierten Welt“ schaffen.

Zu Beginn werden die Darstellungen von Information in Codes als Transfer der menschlichen Sprache in die des Computers thematisiert. Spielerisch wird der Morsecode betrachtet, ebenso wie das Binärsystem und der ASCII-Code. Daran schließt sich eine Einführung des Begriffes Algorithmus an. Dabei werden Verfahrensbeschreibungen alltäglicher Dinge auf die kleinschrittige Arbeitsweise eines Informatiksystems übertragen. Das Einführen in die Programmierung in reduzierten und spielerischen Ansätzen wie z.B. mit LOGO oder Robotern schließt die ersten Monate des Unterrichts ab.

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